Class: Pindo::AndroidBuildHelper

Inherits:
Object
  • Object
show all
Includes:
Singleton
Defined in:
lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb

Class Method Summary collapse

Instance Method Summary collapse

Class Method Details

.share_instanceObject



17
18
19
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 17

def share_instance
  instance
end

Instance Method Details

#auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false, bundle_name: nil, workflow_name: nil) ⇒ Object

Raises:

  • (ArgumentError)


23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 23

def auto_build_apk(project_dir, debug = false, ignore_sub = false, bundle_name: nil, workflow_name: nil)
  raise ArgumentError, "项目目录不能为空" if project_dir.nil?
  raise ArgumentError, "项目目录不存在" unless File.directory?(project_dir)

  # 设置 Java Home 环境变量
  Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir)

  # 检查并配置 Gradle Wrapper
  Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir)

  # 1. 处理独立的 Unity 导出工程
  if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(project_dir)
    puts "处理独立的 Unity 导出工程..."
    Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.ensure_unity_il2cpp_jni_merge_depends_on!(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(project_dir)
    Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(project_dir)

  # 2. 处理 Unity 作为 lib 的原生工程(Unity 放在 Unity 目录下)
  elsif Pindo::AndroidProjectHelper.unity_as_lib_android_project?(project_dir)
    puts "处理 Unity 作为 lib 的原生工程..."

    # 确保主工程能继承 Unity 导出的关键 gradle.properties 配置
    # 包括 android.aapt2FromMavenOverride 与 org.gradle.java.home
    Pindo::AndroidProjectHelper.sync_gradle_properties_from_unity_to_main(project_dir)

    unity_dir = File.join(project_dir, "Unity")

    if File.directory?(unity_dir)
      puts "找到 Unity 模块目录: Unity/"
      validate_unity_libs_state!(unity_dir, stage: "导出前")

      # 如果 Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,对其进行处理
      if Pindo::AndroidProjectHelper.unity_android_project?(unity_dir)
        puts "Unity 子目录是完整的 Unity 导出工程,执行 Unity 特有处理..."

        # 更新 Gradle 配置 - update_build_gradle 现在会自动处理主工程和 Unity 模块
        Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)

        # Unity 特有的处理
        Pindo::AndroidProjectHelper.add_unity_namespace(unity_dir)
        Pindo::AndroidProjectHelper.ensure_unity_il2cpp_jni_merge_depends_on!(unity_dir)
        Pindo::AndroidProjectHelper.modify_il2cpp_config(unity_dir)
        Pindo::AndroidProjectHelper.remove_desktop_google_service(unity_dir)
      end

      # 构建 SO 库(如果使用 IL2CPP)
      # 检查是否存在 IL2CPP 输出目录(表示使用 IL2CPP 而非 Mono)
      il2cpp_dir = File.join(unity_dir, "unityLibrary/src/main/Il2CppOutputProject")
      if File.directory?(il2cpp_dir)
        puts "检测到 IL2CPP 项目,构建 Unity 模块的 SO 库..."
        unless build_so_library(unity_dir)
          raise RuntimeError, "编译 Unity 模块 SO 库失败"
        end
      else
        puts "未检测到 IL2CPP 目录,可能使用 Mono 后端,跳过 SO 库构建"
      end

      # 无论 IL2CPP 或 Mono,均需要将 Unity 导出工程的关键产物同步回主工程:
      # - unityLibrary/libs(Java/Kotlin 库)
      # - unityLibrary/src/main/assets(StreamingAssets 等资源)
      # - unityLibrary/src/main/jniLibs(若存在)
      copy_so_files(unity_dir, project_dir)
      validate_unity_libs_state!(project_dir, stage: "导出后")

      # 同步完成后,重新配置主工程的 Java Home 和 Gradle 环境
      puts "Unity 产物同步完成,切换到主工程编译环境"
      Pindo::JavaEnvHelper.setup_java_home_from_project(project_dir, use_main: true)
      Pindo::GradleHelper.check_gradle_with_project(project_dir, configure_main: true)
    else
      puts "警告:Unity 作为 lib 的工程,但未找到 Unity 目录"
    end

  # 3. 处理 Android 原生工程
  else
    puts "处理 Android 原生工程..."
    # 更新 Gradle 配置,确保使用兼容的版本
    Pindo::GradleHelper.update_build_gradle(project_dir)
  end

  # 检查并配置 local.properties(所有项目类型都需要)
  Pindo::AndroidProjectHelper.check_main_local_properties(project_dir)

  # 配置 Keystore 签名(从 JPS 获取,alias_name 为 Application ID)
  build_type = debug ? "debug" : "release"
  raise "bundle_name 不能为空,Keystore 签名需要 Application ID" if bundle_name.nil? || bundle_name.empty?

  apk_path = nil
  begin
    unless Pindo::KeystoreHelper.apply_keystore_config(project_dir, build_type, bundle_id: bundle_name)
      raise RuntimeError, "Keystore 签名配置失败"
    end
    puts "✓ Android 签名配置成功"

    if workflow_name && !workflow_name.to_s.empty?
      pad_persist = pad_persist_enabled?

      # 永久 PAD:每次构建前清理旧的 *_pack,并从当前导出产物重新生成
      # 注意:PAD 会移动 unityLibrary/src/main/assets 下的目录到 *_pack;
      # 因此要保证在此之前已经把 Unity/ 导出产物同步回主工程(Unity as lib 分支已同步)。
      setup_play_asset_delivery_persistent(project_dir) if pad_persist

      injector = Pindo::Android::WorkflowGradleInjector.new
      ctx = injector.prepare!(
        project_dir: project_dir,
        workflow_name: workflow_name,
        enable_pad: !pad_persist
      )
      begin
        apk_path = build_apk(project_dir, debug, workflow_build_type: ctx[:workflow_build_type])
      ensure
        injector.cleanup!(ctx)
        Pindo::Android::WorkflowGradleInjector.remove_project_pindo_tmp_dir!(project_dir)
      end
    else
      # 兼容旧行为:仍会永久写入 PAD 相关变更(如需临时恢复,请传 workflow_name 走注入管线)
      setup_play_asset_delivery(project_dir)
      apk_path = build_apk(project_dir, debug)
    end
  ensure
    # 安全优先:无论成功/失败,均清理本次下载/拷贝到工程 signing/ 的签名文件,并恢复本次改动的 Gradle 签名配置与进程 ENV。
    # 说明:这会降低“失败后保留签名文件便于排查”的便利性,但可以显著降低泄露风险。
    Pindo::KeystoreHelper.cleanup_managed_signing_paths!
    Pindo::KeystoreHelper.restore_managed_signing_config!
    Pindo::KeystoreHelper.cleanup_managed_signing_env!
  end
end

#build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: nil) ⇒ Object



348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 348

def build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: nil)
  # 使用子 Shell 切换目录执行,避免影响主进程当前目录 (Thread Safe)
  # --no-daemon:签名依赖当前进程注入的 RELEASE_* 环境变量;已存在的 Gradle Daemon
  # 继承的是其首次启动时的环境,会看不到 pindo 刚设置的变量,从而回退到 build.gradle 里 ?: 的本地 jks。
  main_module = Pindo::AndroidProjectHelper.get_main_module(project_path)
  module_name = main_module ? File.basename(main_module) : nil
  prefix = module_name && !module_name.empty? ? ":#{module_name}:" : ""

  task_name = if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
                "bundle#{workflow_build_type.to_s[0].upcase}#{workflow_build_type.to_s[1..]}"
              else
                debug ? "bundleDebug" : "bundleRelease"
              end

  bundle_task = "#{prefix}#{task_name}"
  # 任意 bundle 变体(含 debug)均先 clean,避免 aabresguard 等任务因残留输出报「文件已存在」
  puts '  AAB 构建前先执行 Gradle clean'
  gradle_clean_resilient!(project_path)

  cmd = "cd \"#{project_path}\" && ./gradlew --no-daemon #{bundle_task}"
  system(cmd)
end

#build_apk(project_path, debug, workflow_build_type: nil) ⇒ Object

Raises:

  • (ArgumentError)


188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 188

def build_apk(project_path, debug, workflow_build_type: nil)
  raise ArgumentError, "项目路径不能为空" if project_path.nil? || project_path.empty?

  # 构建 AAB 文件
  unless build_aab(project_path, debug, workflow_build_type: workflow_build_type)
    raise RuntimeError, "AAB 构建失败"
  end

  # 获取必要的配置信息
  main_module = Pindo::AndroidProjectHelper.get_main_module(project_path)
  raise ArgumentError, "无法找到主模块" unless main_module

  build_tools = Pindo::AndroidProjectHelper.get_build_tools
  unless build_tools
    Funlog.error("无法继续构建:缺少必要的构建工具")
    return nil
  end

  bundle_tool = build_tools[:bundle_tool]
  unless bundle_tool && File.exist?(bundle_tool)
    Funlog.error("无法找到 bundletool.jar")
    return nil
  end

  # 准备输出路径
  build_type = if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
                 workflow_build_type.to_s
               else
                 debug ? 'debug' : 'release'
               end
  main_module_name = File.basename(main_module)
  output_dir = File.join(project_path, "build/apks")

  # 清理已存在的文件
  FileUtils.rm_rf(output_dir)
  FileUtils.mkdir_p(output_dir)

  # 构建路径配置
  paths = {
    output_apks: File.join(output_dir, "app.apks"),
    bundle: File.join(main_module, "build/outputs/bundle/#{build_type}/#{main_module_name}-#{build_type}.aab"),
    universal_apk: File.join(output_dir, "universal.apk")
  }

  # 检查 bundle 文件是否存在
  unless File.exist?(paths[:bundle])
    raise RuntimeError, "找不到 AAB 文件: #{paths[:bundle]}"
  end

  # --- Google Play 合规检测 (包含包体积、Target SDK、ELF对齐检测) ---
  begin
    compliance_result = Pindo::GPComplianceHelper.check_aab_compliance(paths[:bundle])

    # 合规检测结果已在 gp_compliance_helper.rb 中输出,这里只做简单的状态提示
    if compliance_result.compliant?
      puts "\e[32m\e[1m✓ AAB 包符合 Google Play 最新合规要求,可以正常提交\e[0m"
    else
      puts "\e[31m\e[1m✗ AAB 包不符合 Google Play 提交标准,需要修复合规问题才能提交!!!\e[0m"
    end

    # 添加合规检测说明
    puts "\e[36m\e[1m📋 合规检测说明:\e[0m"
    puts "\e[33m  • 仅供测试用的包可以忽略合规检测问题\e[0m"
    puts "\e[33m  • 提交至 Google Play 的正式用包必须处理所有合规检测问题\e[0m"
    puts "\e[33m  • 建议在正式发布前解决所有合规问题以确保顺利上架\e[0m"

  rescue => e
    puts "\e[31mGoogle Play 合规检测失败: #{e.message}\e[0m"
    puts "\e[33m建议手动检查包体积、Target SDK 版本和共享库对齐情况\e[0m"
  end
  # --- END ---

  kh = Pindo::KeystoreHelper
  env_ks = ENV[kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PATH]
  env_ks_abs = env_ks && !env_ks.to_s.empty? ? File.expand_path(env_ks) : nil
  # 签名信息只允许从环境变量读取,禁止从 build.gradle 解析值作为回退来源。
  # 这样可以避免「环境变量缺失时悄悄退回到 Gradle 文本里的占位/历史明文」导致签名不一致。
  ks = env_ks_abs
  ks_pass = ENV.fetch(kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PASSWORD, nil)
  key_alias = ENV.fetch(kh::ENV_RELEASE_KEY_ALIAS, nil)
  key_pass = ENV.fetch(kh::ENV_RELEASE_KEY_PASSWORD, nil)

  missing_env = []
  missing_env << kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PATH if env_ks_abs.nil? || env_ks_abs.to_s.empty?
  missing_env << kh::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PASSWORD if ks_pass.to_s.empty?
  missing_env << kh::ENV_RELEASE_KEY_ALIAS if key_alias.to_s.empty?
  missing_env << kh::ENV_RELEASE_KEY_PASSWORD if key_pass.to_s.empty?
  unless missing_env.empty?
    raise RuntimeError, "缺少 Android release 签名所需环境变量:#{missing_env.join(', ')}"
  end

  unless File.exist?(ks)
    raise RuntimeError, "Keystore 文件不存在: #{ks}"
  end

  ks_display = ks && !ks.to_s.empty? ? File.expand_path(ks.to_s) : ks.to_s
  # puts "[bundletool] universal.apk 实际使用的签名 keystore: #{ks_display}"
  # if workflow_build_type && !workflow_build_type.to_s.empty?
  #   puts "[bundletool] workflow buildType: #{workflow_build_type}"
  # end
  # puts "[bundletool] 签名来源: RELEASE_* 环境变量(强制)"
  # puts "[bundletool] keyAlias: #{key_alias.inspect}(口令不落日志)"

  # 构建 APK
  # 确保使用正确的 Java 版本 (Java 11+)
  java_cmd = Pindo::JavaEnvHelper.find_java_command

  # 验证 Java 版本
  unless Pindo::JavaEnvHelper.verify_java_version(java_cmd)
    raise RuntimeError, "Java 版本不符合要求,bundletool 需要 Java 11+,当前使用的 Java: #{java_cmd}"
  end

  # 使用数组形式构建命令,正确处理包含空格的路径
  bundletool_cmd = [
    java_cmd, "-jar", bundle_tool, "build-apks",
    "--bundle=#{paths[:bundle]}",
    "--output=#{paths[:output_apks]}",
    "--ks=#{ks}",
    "--ks-pass=pass:#{ks_pass}",
    "--ks-key-alias=#{key_alias}",
    "--key-pass=pass:#{key_pass}",
    "--mode=universal"
  ]

  # puts bundletool_cmd
  # 验证关键文件是否存在
  unless File.exist?(paths[:bundle])
    raise RuntimeError, "AAB 文件不存在: #{paths[:bundle]}"
  end

  if ks.nil? || ks.to_s.empty?
    raise RuntimeError, "Keystore 路径为空:未从环境变量获取到 #{Pindo::KeystoreHelper::ENV_RELEASE_KEYSTORE_PATH}"
  end

  unless File.exist?(ks)
    raise RuntimeError, "Keystore 文件不存在: #{ks}"
  end

  unless system(*bundletool_cmd)
    # 检查是否是 Java 版本问题
    if java_cmd == 'java'
      raise RuntimeError, "APKS 构建失败。可能是 Java 版本不兼容,bundletool 需要 Java 11+,请检查 JAVA_HOME 环境变量或安装正确的 Java 版本"
    else
      raise RuntimeError, "APKS 构建失败。使用的 Java 命令: #{java_cmd}"
    end
  end

  # 解压 APKs 文件
  unless system("unzip", "-o", paths[:output_apks], "-d", output_dir)
    raise RuntimeError, "APKS 解压失败"
  end

  # 返回生成的 APK 路径
  unless File.exist?(paths[:universal_apk])
    raise RuntimeError, "未找到生成的 APK 文件"
  end

  paths[:universal_apk]
end

#build_so_library(project_path) ⇒ Object



424
425
426
427
428
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 424

def build_so_library(project_path)
  # 编译so库 (Thread Safe)
  cmd = "cd \"#{project_path}\" && ./gradlew unityLibrary:BuildIl2CppTask"
  system(cmd)
end

#copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir) ⇒ Object

递归合并拷贝:将源目录的内容合并到目标目录



461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 461

def copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir)
  Dir.each_child(src_dir) do |name|
    src_item = File.join(src_dir, name)
    dst_item = File.join(dst_dir, name)

    if File.directory?(src_item)
      # 如果是目录,确保目标子目录存在,然后递归拷贝
      FileUtils.mkdir_p(dst_item)
      copy_merge_recursive(src_item, dst_item)
    else
      # Unity/EDM 常在 libs 下放置指向解析缓存的符号链接;BuildIl2CppTask 后可能出现断裂链接,
      # FileUtils.cp 跟随链接会导致 No such file or directory。
      unless File.exist?(src_item)
        puts "  ⚠ 跳过缺失或断裂的引用: #{name}"
        next
      end

      FileUtils.cp(src_item, dst_item)
    end
  end
end

#copy_so_files(source_path, target_path) ⇒ Object



430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 430

def copy_so_files(source_path, target_path)
  puts "拷贝 Unity 编译产物到主工程..."

  # 需要拷贝的目录列表(参考 copy_unity_export.sh)
  copy_dirs = [
    "unityLibrary/libs",                # Java/Kotlin 库(包含 unity-classes.jar)
    "unityLibrary/src/main/assets",     # Unity 资源文件
    "unityLibrary/src/main/jniLibs"     # SO 库文件(IL2CPP 编译产物)
  ]

  copy_dirs.each do |dir|
    src_dir = File.join(source_path, dir)
    dst_dir = File.join(target_path, dir)

    if File.directory?(src_dir)
      puts "  ✓ 拷贝: #{dir}"

      # 确保目标目录存在
      FileUtils.mkdir_p(dst_dir)

      # 递归拷贝函数,合并内容而不是替换整个目录
      copy_merge_recursive(src_dir, dst_dir)
    else
      puts "  ⚠ 跳过: #{dir} (目录不存在)"
    end
  end

  puts "Unity 编译产物拷贝完成\n"
end

#sanitize_pack_name(name) ⇒ Object



612
613
614
615
616
617
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 612

def sanitize_pack_name(name)
  sanitized = name.to_s.gsub(/[^A-Za-z0-9_]/, '_')
  sanitized = "p_#{sanitized}" unless sanitized.match?(/^[A-Za-z]/)
  sanitized = sanitized.gsub(/__+/, '_')
  sanitized.empty? ? "pack" : sanitized
end

#setup_play_asset_delivery(project_dir) ⇒ Object

设置 Play Asset Delivery:直接扫描导出工程中的资源目录,按照 Android 原生方式创建 .androidpack 目录仅适用于 Unity 项目,对于原生 Android 项目会静默跳过



512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 512

def setup_play_asset_delivery(project_dir)
  # 获取 unityLibrary 路径
  unity_library_path = File.join(project_dir, "unityLibrary", "src", "main")
  unless File.directory?(unity_library_path)
    # 原生 Android 项目没有 unityLibrary 目录,静默跳过
    return
  end

  # 扫描 assets 目录下的资源(Unity 构建时会将 StreamingAssets 复制到这里)
  assets_path = File.join(unity_library_path, "assets")
  unless File.directory?(assets_path)
    puts "未找到 assets 目录,跳过 Play Asset Delivery 设置"
    return
  end

  # 扫描 assets 目录下的所有一级子目录
  # 这些目录对应 StreamingAssets/{DefaultYooFolderName} 下的资源包
  asset_subdirs = Dir.glob(File.join(assets_path, "*")).select { |path| File.directory?(path) }
  
  if asset_subdirs.empty?
    puts "未找到 assets 下的子目录,跳过 Play Asset Delivery 设置"
    return
  end

  puts "检测到 #{asset_subdirs.length} 个 assets 子目录,开始设置 Play Asset Delivery..."

  begin
    # 收集所有创建的 asset pack 模块名
    created_pack_modules = []

    # 扫描每个子目录,为每个子目录创建一个 asset pack 模块
    asset_subdirs.each do |subdir|
      original_pack_name = File.basename(subdir)
      if original_pack_name.downcase == 'bin'
        puts "跳过 bin 目录,保持在 base 模块中"
        next
      end
      sanitized_pack_name = sanitize_pack_name(original_pack_name)
      module_name = "#{sanitized_pack_name}_pack"

      # 检查目录是否为空
      if Dir.glob(File.join(subdir, "*")).empty?
        puts "警告:跳过空的 Asset Pack 目录: #{subdir}"
        next
      end

      # 创建模块目录(在项目顶级目录,与 launcher、unityLibrary 同级)
      android_pack_dir = File.join(project_dir, module_name)
      FileUtils.rm_rf(android_pack_dir) if File.directory?(android_pack_dir)
      FileUtils.mkdir_p(android_pack_dir)

      # 在 asset pack 模块中创建 src/main/assets 目录
      module_assets_dir = File.join(android_pack_dir, "src", "main", "assets")
      FileUtils.mkdir_p(module_assets_dir)

      # 复制整个子目录到模块的 assets 下,保留原始目录名
      FileUtils.cp_r(subdir, module_assets_dir)

      # 从 assets 目录中删除资源,避免被打包到 base 模块
      puts "  从 assets 目录移除资源 #{subdir},避免重复打包到 base 模块..."
      FileUtils.rm_rf(subdir)

      # 创建 build.gradle 文件(默认使用 install-time delivery mode)
      build_gradle_content = <<~GRADLE
        plugins {
            id 'com.android.asset-pack'
        }

        assetPack {
            packName = "#{module_name}"
            dynamicDelivery {
                deliveryType = "install-time"
            }
        }
      GRADLE

      build_gradle_path = File.join(android_pack_dir, "build.gradle")
      File.write(build_gradle_path, build_gradle_content)

      # 记录模块名(项目顶级目录下的简单模块名)
      created_pack_modules << ":#{module_name}"

      puts "✓ 已创建 Asset Pack: #{module_name} -> #{android_pack_dir}"
    end

    # 更新 settings.gradle 文件,注册 asset pack 模块
    if created_pack_modules.any?
      GradleHelper.update_settings_gradle(project_dir, created_pack_modules)
      # 更新 launcher/build.gradle 文件,添加 assetPacks 配置
      GradleHelper.update_launcher_build_gradle(project_dir, created_pack_modules)
      puts "✓ Play Asset Delivery 设置完成,共创建 #{created_pack_modules.length} 个 Asset Pack"
    else
      puts "未找到有效的 Asset Pack 目录"
    end
  rescue => e
    puts "警告:设置 Play Asset Delivery 失败: #{e.message}"
    puts e.backtrace.first(5).join("\n") if ENV['PINDO_DEBUG']
  end
end

#validate_unity_libs_state!(android_root, stage:) ⇒ Object

Raises:

  • (RuntimeError)


483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
# File 'lib/pindo/module/android/android_build_helper.rb', line 483

def validate_unity_libs_state!(android_root, stage:)
  # 某些项目会将 unityLibrary 作为缓存/中间产物纳入仓库,但 libs 下的 .aar -> .srcaar
  # 符号链接目标是由 EDM4U/导出过程生成,初次拉取代码时可能为断链。
  # 这里必须严格失败,避免后续构建阶段才出现不可读/缺失依赖导致更难定位的问题

  libs_dir = File.join(android_root, "unityLibrary", "libs")
  return unless File.directory?(libs_dir)

  broken_links = []
  Dir.each_child(libs_dir) do |name|
    file_path = File.join(libs_dir, name)
    next unless File.symlink?(file_path)
    next if File.exist?(file_path)

    broken_links << "#{name} -> #{File.readlink(file_path)}"
  end

  return if broken_links.empty?

  raise RuntimeError, <<~MSG
    Unity 依赖校验失败(#{stage}):发现失效的符号链接,请先在 Unity 中执行 EDM4U Resolve 后重新导出。
    扫描目录: #{libs_dir}
    失效条目:
    - #{broken_links.join("\n- ")}
  MSG
end