Class: BCDice::GameSystem::Aionia

Inherits:
Base
  • Object
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Defined in:
lib/bcdice/game_system/Aionia.rb

Constant Summary collapse

ID =

ゲームシステムの識別子

"Aionia"
NAME =

ゲームシステム名

"慈悲なきアイオニア"
SORT_KEY =

ゲームシステム名の読みがな

"しひなきあいおにあ"
HELP_MESSAGE =
<<~INFO_MESSAGE_TEXT
  - 技能判定(クリティカル・ファンブルなし)
  AB{n}>={dif} n=10面ダイスの数、dif=難易度
  - 技能判定(クリティカル・ファンブルあり)
  ABT{n}>={dif} n=10面ダイスの数、dif=難易度
  - ダメージチェック
  DMG>={dif} dif=ダメージ難易度

  ※ 技能判定、ダメージチェックともにダイス結果、難易度に対して四則演算(+ - * /)を用いた複数ボーナスを含めることが可能です。計算結果の小数は切り捨てられます。

  例:AB2>=5          (一般技能を活用して難易度5の技能判定。 クリファンなし。)
  例:ABT3>=15        (専門技能を活用して難易度15の技能判定。クリファンあり。)
  例:AB1+1+2>=8      (一般技能を活用せず難易度8の技能判定。 ボーナスとして+1と+2点の補正あり。  クリファンなし。)
  例:ABT3-3>=10+2    (専門技能を活用して難易度10+2の技能判定。ペナルティとして-3点の補正あり。クリファンあり。)
  例:ABT2>=4/8/12    (一般技能を活用して難易度4/8/12の段階的な技能判定。クリファンあり。)
  例:DMG>=50         (難易度50の判定。)
  例:DMG>=20+50      (難易度20+50の判定。)
INFO_MESSAGE_TEXT

Instance Attribute Summary

Attributes inherited from Base

#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold

Instance Method Summary collapse

Methods inherited from Base

#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, eval, #eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?

Methods included from Translate

#translate

Constructor Details

This class inherits a constructor from BCDice::Base

Instance Method Details

#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/Aionia.rb', line 36

def eval_game_system_specific_command(command)
  return roll_skills(command) || roll_damage_check(command)
end

#roll_damage_check(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/Aionia.rb', line 137

def roll_damage_check(command)
  parser = Command::Parser.new("DMG", round_type: BCDice::RoundType::FLOOR).restrict_cmp_op_to(:>=)
  parsed = parser.parse(command)
  return nil unless parsed

  # 値の計算
  dif = parsed.target_number
  return nil unless dif

  # ダイスロール
  dice_result = @randomizer.roll_once(100)

  # Result用変数宣言
  is_success = false

  # 結果判定
  if dice_result < (dif / 5)
    is_success = false
    second_result = @randomizer.roll_once(100)
    if second_result >= dif
      result_str = "失敗 > 弱点追加 > #{second_result} > 戦闘不能状態"
    else
      result_str = "失敗 > 弱点追加 > #{second_result} > 死亡状態"
    end
  elsif dice_result < (dif / 2)
    result_str = "失敗 > 弱点追加 > 戦闘不能状態"
    is_success = false
  elsif dice_result < dif
    result_str = "失敗 > 戦闘不能状態"
    is_success = false
  else
    result_str = "成功"
    is_success = true
  end

  Result.new.tap do |r|
    r.text = "(#{command}) > #{dice_result}#{result_str}"
    r.success = is_success
    r.failure = !is_success
  end
end

#roll_skills(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/Aionia.rb', line 40

def roll_skills(command)
  m = %r{^AB(T?)(\d+)((?:[-+]\d+)*)>=(\d+(?:/\d+)*)((?:[-+]\d+)*)$}.match(command)
  return nil unless m

  # 値の取得
  use_cf = m[1] != ''
  times = m[2].to_i

  # 値の計算
  bonus = m[3] != '' ? Arithmetic.eval(m[3], RoundType::FLOOR) : 0
  return nil unless bonus

  base_targets = m[4].split('/').map(&:to_i)
  target_bonus = m[5] != '' ? Arithmetic.eval(m[5], RoundType::FLOOR) : 0
  return nil unless target_bonus

  targets = base_targets.map { |t| t + target_bonus }
  target = targets[0]
  min_target = targets.min
  max_target = targets.max

  # ダイスロール
  dice_list = @randomizer.roll_barabara(times, 10)
  dice_total = dice_list.sum
  total = dice_total + bonus

  # Result用変数宣言
  is_success = false
  has_critical = false
  has_fumble = false

  # 結果判定
  # 難易度が一つの場合
  if targets.count == 1
    if total >= target
      is_success = true
      if total >= target + 20 && use_cf
        result = 'クリティカル'
        has_critical = true
      elsif target <= times
        result = '自動成功'
      else
        result = '成功'
      end
    else
      is_success = false
      if dice_list.count(1) == times && use_cf
        result = 'ファンブル'
        has_fumble = true
      elsif target > 10 * times
        result = '自動失敗'
      else
        result = '失敗'
      end
    end
  # 段階的な難易度判定の場合
  else
    if total >= min_target
      is_success = true
      if total >= max_target + 20 && use_cf
        result = 'クリティカル'
        has_critical = true
      elsif max_target <= times
        result = '自動成功'
      elsif total >= max_target
        result = '全成功'
      else
        times_suc = targets.count { |x| x <= total }
        result = "#{times_suc}段階成功"
      end
    else
      is_success = false
      if dice_list.count(1) == times && use_cf
        result = 'ファンブル'
        has_fumble = true
      elsif min_target > 10 * times
        result = '自動失敗'
      else
        result = '失敗'
      end
    end
  end

  # ボーナスがある場合の処理
  bonus_text = m[3]
  bonus_result = m[3] == '' ? '' : "#{total}"

  # Resultクラスに結果を入れる
  Result.new.tap do |r|
    r.text = "(#{command}) > #{dice_total}[#{dice_list.join(',')}]#{bonus_text}#{bonus_result}#{result}"
    r.critical = has_critical
    r.fumble = has_fumble
    r.success = is_success
    r.failure = !is_success
  end
end